caw-go蔓延以降初めてスタンやったかも
たぶん誘われなきゃでなかったね
以下珠玉のレシピ
4《コーの決闘者/Kor Duelist》
4《闘争の学び手/Student of Warfare》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
2《真鍮の従者/Brass Squire》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1戦争と平和の剣
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
1《浸透のレンズ/Infiltration Lens》
1殴打頭蓋
1《骨溜め/Bonehoard》
4《未達への旅/Journey to Nowhere》
4使徒の祝福
2《無傷の発現/Emerge Unscathed》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
21《平地/Plains》(白黒フェッチ売り飛ばしちゃった)
大会前に寄せ集めでパパッとつくったのでサイドは割愛
鷹などで止められるといえどLv.2学び手でずっと叩いてればそれなりかなってのと
浸透のレンズは以前より遙かにいやらしいと思える環境なんじゃないかと思ってた
あと決闘者がついにプロ赤プロ白。一般人は素直にミラクルで良いと思います。
大会のほうはBYE→事故→事故の3-0でした
たぶん誘われなきゃでなかったね
以下珠玉のレシピ
4《コーの決闘者/Kor Duelist》
4《闘争の学び手/Student of Warfare》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
2《真鍮の従者/Brass Squire》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1戦争と平和の剣
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
1《浸透のレンズ/Infiltration Lens》
1殴打頭蓋
1《骨溜め/Bonehoard》
4《未達への旅/Journey to Nowhere》
4使徒の祝福
2《無傷の発現/Emerge Unscathed》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
21《平地/Plains》(白黒フェッチ売り飛ばしちゃった)
大会前に寄せ集めでパパッとつくったのでサイドは割愛
鷹などで止められるといえどLv.2学び手でずっと叩いてればそれなりかなってのと
浸透のレンズは以前より遙かにいやらしいと思える環境なんじゃないかと思ってた
あと決闘者がついにプロ赤プロ白。一般人は素直にミラクルで良いと思います。
大会のほうはBYE→事故→事故の3-0でした
流行りにのって自分のデッキ解説
2010年10月30日 コーの決闘者私のデッキ「白単イクイップ」はオーソドックスな白ウィニーから定番パーツの清純の名誉を外し、爆発力の高いことで知られる冒険者の装具とフェッチランドの組み合わせから一発大ダメージを与える事にシフトした軽量ビートダウンです。
実際のゲームでは1ターン目にオオヤマネコやコーの決闘者をプレイし、3ターン目までに相手のライフをおよそ10点前後まで削る事を目標とします
それ以降は地上でのダメージが見込めなくなるため、戦隊の鷹やきらめく鷹の偶像といった航空戦力でコツコツ削ってゲームエンドを目指します。
メタ的に飛行クリーチャーは止まりにくくパワーを装備品で上昇させればダメージレースはそれだけこちらに有利になります
このデッキでは装備品は石鍛治の神秘家によってバレットされるので手札を減らさずにある程度展開されます
また装備先も戦隊の鷹自体がハンド回復を兼ねていてウィニーにしては比較的に手札の持ちは良いと思われます
ブロッカー除去も本来は入っているべきですがゲーム序盤に全てを出し切るこのデッキにはもたつきの原因になりがちなので抜いてしまっています
ゼンディカーブロックで登場した優秀プロテクション付加スペルの精霊への挑戦、無傷の発現も入れて問題はなさそうですが環境で広く使われる超優秀ファッティ:ワームとぐろエンジンの持つライフリンクを無効にできないのでイマイチに感じました。またこれらの呪文を愛用していた時期と比べて鷹などで横に広げる力が上がり、また新ジェイスのバウンスにも鷹の偶像によって対抗できるようになったこともあって今は抜いています。
強さはよく知っているつもりですがブロッカーを無視する他の使用法では受け身をとるためカードなので現状のコンセプトとは合致しないのです。
土地については全て平地に関するもので構成されています。13枚目以降の1マナアタッカーである闘争の学び手のレベルアップを滞り無く進めるための配慮であり、サイドボード後に対赤のコーの火歩きを問題無く連打できるように心がけた結果です。地盤の際や無色マンランドは1ターン目から最善の動きを追求するウィニーにはあわないと判断したからです
(以前はセジーリのステップを差してたけど中盤に引きたいソーサリー呪文みたいな使用感で土地に見えなかった。)
携帯の字数制限でここまでにします。
リストとパーツ解説は次回 やる気があったら…
実際のゲームでは1ターン目にオオヤマネコやコーの決闘者をプレイし、3ターン目までに相手のライフをおよそ10点前後まで削る事を目標とします
それ以降は地上でのダメージが見込めなくなるため、戦隊の鷹やきらめく鷹の偶像といった航空戦力でコツコツ削ってゲームエンドを目指します。
メタ的に飛行クリーチャーは止まりにくくパワーを装備品で上昇させればダメージレースはそれだけこちらに有利になります
このデッキでは装備品は石鍛治の神秘家によってバレットされるので手札を減らさずにある程度展開されます
また装備先も戦隊の鷹自体がハンド回復を兼ねていてウィニーにしては比較的に手札の持ちは良いと思われます
ブロッカー除去も本来は入っているべきですがゲーム序盤に全てを出し切るこのデッキにはもたつきの原因になりがちなので抜いてしまっています
ゼンディカーブロックで登場した優秀プロテクション付加スペルの精霊への挑戦、無傷の発現も入れて問題はなさそうですが環境で広く使われる超優秀ファッティ:ワームとぐろエンジンの持つライフリンクを無効にできないのでイマイチに感じました。またこれらの呪文を愛用していた時期と比べて鷹などで横に広げる力が上がり、また新ジェイスのバウンスにも鷹の偶像によって対抗できるようになったこともあって今は抜いています。
強さはよく知っているつもりですがブロッカーを無視する他の使用法では受け身をとるためカードなので現状のコンセプトとは合致しないのです。
土地については全て平地に関するもので構成されています。13枚目以降の1マナアタッカーである闘争の学び手のレベルアップを滞り無く進めるための配慮であり、サイドボード後に対赤のコーの火歩きを問題無く連打できるように心がけた結果です。地盤の際や無色マンランドは1ターン目から最善の動きを追求するウィニーにはあわないと判断したからです
(以前はセジーリのステップを差してたけど中盤に引きたいソーサリー呪文みたいな使用感で土地に見えなかった。)
携帯の字数制限でここまでにします。
リストとパーツ解説は次回 やる気があったら…
上陸したいなら対抗色だけど、ピン除去をタッチするためにわざわざ色事故のリスクを負うのかと自問して、また暫くは白単でやろうと思った。しかしアンタップで2回上陸はもっと欲しいのが本音。
除去は本当に考えてない。首輪+先制攻撃or使い捨て鷹くらい
4《コーの決闘者/Kor Duelist》
4《帆凧の弟子/Kitesail Apprentice》
4《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
2《闘争の学び手/Student of Warfare》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
2《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster》
4《きらめく鷹の偶像/Glint Hawk Idol》
4《冒険者の装具/Adventuring Gear》
1《浸透のレンズ/Infiltration Lens》
1《帆凧/Kitesail》
1《闊歩するものの装具/Strider Harness》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
15《平地/Plains》
除去は本当に考えてない。首輪+先制攻撃or使い捨て鷹くらい
4《コーの決闘者/Kor Duelist》
4《帆凧の弟子/Kitesail Apprentice》
4《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
2《闘争の学び手/Student of Warfare》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
2《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster》
4《きらめく鷹の偶像/Glint Hawk Idol》
4《冒険者の装具/Adventuring Gear》
1《浸透のレンズ/Infiltration Lens》
1《帆凧/Kitesail》
1《闊歩するものの装具/Strider Harness》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
15《平地/Plains》
この時点での毒イップ
2010年10月4日 コーの決闘者 コメント (2)4決闘者
4オオヤマネコ
4弟子
4戦隊の鷹
4石鍛冶
3疫病のとげ刺し
2生命杖
4冒険者の装具
1浸透のレンズ
1死のマント
1執念の剣
2生体融合外骨格
4汚れた一撃
11平地
5沼
4湿地
2台地
毒殺するか、20点で削るかを初手やゲームの進行で選べるのは大きいと思ってる
以前は残念スタートだった石鍛冶や弟子が嫌に強くなった感じもする
何より3キル率が現実的なくらいになったのは嬉しい
ちなみにメインかサイドに漸増爆弾積まれてたら諦めて良いはず
マントがデスレンダーみたいなマナ配置だったらなー…
4オオヤマネコ
4弟子
4戦隊の鷹
4石鍛冶
3疫病のとげ刺し
2生命杖
4冒険者の装具
1浸透のレンズ
1死のマント
1執念の剣
2生体融合外骨格
4汚れた一撃
11平地
5沼
4湿地
2台地
毒殺するか、20点で削るかを初手やゲームの進行で選べるのは大きいと思ってる
以前は残念スタートだった石鍛冶や弟子が嫌に強くなった感じもする
何より3キル率が現実的なくらいになったのは嬉しい
ちなみにメインかサイドに漸増爆弾積まれてたら諦めて良いはず
マントがデスレンダーみたいなマナ配置だったらなー…
週末のAMCでカード貸してください
2010年6月16日 コーの決闘者 コメント (5)後日「あいつが物乞いだった頃から面倒みてやったんだぜ?」と偉そうにできる権利を
もれなく発効します。
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
4《手甲/Shuko》
あと醤油さんは不毛3枚よろ
もれなく発効します。
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
4《手甲/Shuko》
あと醤油さんは不毛3枚よろ
4コーの決闘者
4ステップのオオヤマネコ
4石鍛冶の神秘家
4潮の虚ろの漕ぎ手
1イーオスのレインジャー
2グールドラズの吸血鬼
4流刑への道
4無傷の発現
2破滅の刃
2不気味な発見
2忘却の輪
4冒険者の装具
1卓越の印章
1帆凧
11平地
3沼
4湿地の干潟
3乾燥台地
1新緑の地下墓地
1進化する未開地
グール・ドラズの吸血鬼はイーオス経由からラスト数点を強引に押し切れて
白ウィニーとっておきのフィニッシャーだと思ったけど
火力の方があってそう
帆凧w(自嘲)
4ステップのオオヤマネコ
4石鍛冶の神秘家
4潮の虚ろの漕ぎ手
1イーオスのレインジャー
2グールドラズの吸血鬼
4流刑への道
4無傷の発現
2破滅の刃
2不気味な発見
2忘却の輪
4冒険者の装具
1卓越の印章
1帆凧
11平地
3沼
4湿地の干潟
3乾燥台地
1新緑の地下墓地
1進化する未開地
グール・ドラズの吸血鬼はイーオス経由からラスト数点を強引に押し切れて
白ウィニーとっておきのフィニッシャーだと思ったけど
火力の方があってそう
帆凧w(自嘲)
4コーの決闘者
4コーの精霊の踊り手
4コーの空漁師
4武装の達人
4石鍛冶の神秘家
4先制攻撃アーマー
4結晶化
4広がりゆく海
4平和な心
1帆凧
3鋸
12平地
4M10ランド
4島
4コーの精霊の踊り手
4コーの空漁師
4武装の達人
4石鍛冶の神秘家
4先制攻撃アーマー
4結晶化
4広がりゆく海
4平和な心
1帆凧
3鋸
12平地
4M10ランド
4島
新宿PWC(白黒上陸)
2010年5月15日 コーの決闘者朝までワープワールドを弄っていたけど、
会場で試しに回してみたらカス弱かった(しっかり組んだ方のWWはきっと強いと思います)
そんなこんなでいつもの。
ミシックバント(たべっちさん) ×○○
ジャンド(とよさん) ×○×
システマゼロ(ヴェントさんの友人らしい) ××
ランパンジャンド ×○×
白緑ビートダウン ○××
赤緑モニュメント復讐蔦 ××
貫禄の1-5ドロップや
どや?
会場で試しに回してみたらカス弱かった(しっかり組んだ方のWWはきっと強いと思います)
そんなこんなでいつもの。
ミシックバント(たべっちさん) ×○○
ジャンド(とよさん) ×○×
システマゼロ(ヴェントさんの友人らしい) ××
ランパンジャンド ×○×
白緑ビートダウン ○××
赤緑モニュメント復讐蔦 ××
貫禄の1-5ドロップや
どや?
立川FC2スタンダード(白単上陸)
2010年3月27日 コーの決闘者 コメント (2)
スタンなのに立川行ったらサトPinさんに珍しがってもらえた。
12人4回戦
バントアグロ天翔龍閃 ×○○
ヴァラクート ○×○
ナヤ続唱(原さん) ○×○
ジャンド ○○
優勝して写真のブツをゲット。
パックからは見事に有象無象が…
12人4回戦
バントアグロ天翔龍閃 ×○○
ヴァラクート ○×○
ナヤ続唱(原さん) ○×○
ジャンド ○○
優勝して写真のブツをゲット。
パックからは見事に有象無象が…
4決闘者
2弟子
4ねこ
4先達
3空漁師
3殺戮者
3石鍛冶
2ピンガー
3イーオス
1卓越の印章
3上陸装備
1首輪
3戦化粧
1エルズペス
フェッチ沢山
まともな回りを期待するなら殺戮者とかペイントよりムカデなんだろうな
2弟子
4ねこ
4先達
3空漁師
3殺戮者
3石鍛冶
2ピンガー
3イーオス
1卓越の印章
3上陸装備
1首輪
3戦化粧
1エルズペス
フェッチ沢山
まともな回りを期待するなら殺戮者とかペイントよりムカデなんだろうな
スタンで好きなクリーチャー
2010年3月12日 コーの決闘者 コメント (1)まぁこの日記は便乗しないとネタが無いんでね
震源地も調べずにやるあたり俺
コーの決闘者
ヘルカイトの首領
回収するタイタン
納骨蔵のワーム
宮廷のホムンクルス
好きなカード使うのが一番ですよ
===========================================
これらを4積みしてデッキを組むらしいな。
このうち4種は4積みでデッキ作ってたからなんともないぜ!
4《コーの決闘者/Kor Duelist》
4《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus
4《回収するタイタン/Salvage Titan》
4《納骨蔵のワーム/Charnelhoard Wurm》
4《ヘルカイトの首領/Hellkite Overlord》
4《骨の鋸/Bone Saw》
2《火荒の境界石/Firewild Borderpost》
2《荒原の境界石/Wildfield Borderpost》
2《脈火の境界石/Veinfire Borderpost》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
3《魂の火/Soul’s Fire》
4《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
9《平地/Plains》
2《山/Mountain》
2《沼/Swamp》
2《森/Forest》
2《ジャンドの全景/Jund Panorama》
2《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
ひでー
震源地も調べずにやるあたり俺
コーの決闘者
ヘルカイトの首領
回収するタイタン
納骨蔵のワーム
宮廷のホムンクルス
好きなカード使うのが一番ですよ
===========================================
これらを4積みしてデッキを組むらしいな。
このうち4種は4積みでデッキ作ってたからなんともないぜ!
4《コーの決闘者/Kor Duelist》
4《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus
4《回収するタイタン/Salvage Titan》
4《納骨蔵のワーム/Charnelhoard Wurm》
4《ヘルカイトの首領/Hellkite Overlord》
4《骨の鋸/Bone Saw》
2《火荒の境界石/Firewild Borderpost》
2《荒原の境界石/Wildfield Borderpost》
2《脈火の境界石/Veinfire Borderpost》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
3《魂の火/Soul’s Fire》
4《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
9《平地/Plains》
2《山/Mountain》
2《沼/Swamp》
2《森/Forest》
2《ジャンドの全景/Jund Panorama》
2《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
ひでー
今まで戦ってきた相手
アグロ編
・ジャンド
稲妻や終止でこっちの虎の子クロックは割と殺されやすい。
もっとひどいときは装備品をパルスで一掃される。
こっちが用意した盤面の危険要素を概ね取り除いた後、3点パンチを浴びせかけてくる。
《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt》やサイド後の
《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》には即座に対処出来ないと負け確。血魔女への対処は相手のライフを0にする他無い。
ただ攻め立てやすい要素がいくつかあって、飛行あるいはプロテクション持ちがほとんど止まらないため、そこを装備品で打点上昇させてやると相手のライフはあっという間に4点以下になる。そこで最後の一発をうてれば勝ち。
相手の序盤行動がヒルかランパンかによっては地上を決闘者でゴリゴリ行ける可能性が大きく変わるからジャンド視点でのメタの動向は気にしてる。と言ってもわからんから人に聞くほか無いけど。
むろんどんなメタでも俺は決闘者しか使わない。
・ボスナヤ
除去自体は稲妻、PtE低度に抑えられていてそのぶん生物を展開したりするのが主流のよう。装備品バレットも良くできてると思う。
ブロッカーの色が散っていて、それらがイーオス経由でぼろぼろ出てくるので
挑戦が足りなくなる。
こっちのデッキはブロックを一切しないので、気がつくとライフが無くなってる。
勝ちパターンはロードで場を膠着させたあとに挑戦でワンパン決着狙うのが多い。
・バントアグロ
悪斬とエメ天とRWMチネ
その辺を早いターンにだせるように根回しするババアと神話ヘビも死滅すべし
だいたいそんな感じ。除去はあまり撃ってこないイメージだけど生物の質で完璧に負けてるから最低でもその日最高水準のドブンが要求される。
サイド後はラス撃ってくる事も念頭においといて空漁師を1枚抱えておくと心が折れる心配が無い。こちらはサイドインするもの無し。
・赤単
メイン火歩きは暴力でした
ただ相手のブン回りに飲み込まれたら数点の回復だけじゃ厳しい
自分は先達にタダで6点以上持って行かれない立ち回りを意識してます。
まだ続くけど思い出せない
・エスパービート
境界石スタートでエスパーの乱人が男を見せつけるデッキ(語弊アリ)
以前《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》を鏡うちするという展開で
「こいつ、同型か!?」とやけにテンションが上がった瞬間はあったが
普通に生物のサイズ差と回避能力で負け。
タイムシーブや蔵の開放で連続攻撃を仕掛けてきてまくられる事もあった。
こっちが勝つパターンは挑戦で白指定してフルパンくらいか
そればっかなんです
コントロール編
・エスパーコン
どっちかっつーとドロマーコンですよね
普通に青白コンにエスパーチャームやソリンが入ったデッキなのですが
ソリンも装備品破壊も大概アウト
ただし相手の行動が1ターン1個低度なので挑戦や流刑握ったまま殴ってると
たまーに勝てる。否認されたら諦める。そんなところです。
ワールドウェイク出てからはあまり当たってない
・青白ジェイス
新ジェイスの嫌さを存分に見せつけてくるデッキ。
それに抗って大量展開してから拝むDoJは むしろ心が浄化されるポア
永遠溢れの杯に忘却の輪を使うトリックプレーで時間を稼ぐほかない
勿論プロテクション青は効果的だけどその返しでジェイスを退場させるために
2体とかでアタック行かないと行けなくて割に合わないのがしんどい
まだ続くんじゃよ
アグロ編
・ジャンド
稲妻や終止でこっちの虎の子クロックは割と殺されやすい。
もっとひどいときは装備品をパルスで一掃される。
こっちが用意した盤面の危険要素を概ね取り除いた後、3点パンチを浴びせかけてくる。
《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt》やサイド後の
《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》には即座に対処出来ないと負け確。血魔女への対処は相手のライフを0にする他無い。
ただ攻め立てやすい要素がいくつかあって、飛行あるいはプロテクション持ちがほとんど止まらないため、そこを装備品で打点上昇させてやると相手のライフはあっという間に4点以下になる。そこで最後の一発をうてれば勝ち。
相手の序盤行動がヒルかランパンかによっては地上を決闘者でゴリゴリ行ける可能性が大きく変わるからジャンド視点でのメタの動向は気にしてる。と言ってもわからんから人に聞くほか無いけど。
むろんどんなメタでも俺は決闘者しか使わない。
・ボスナヤ
除去自体は稲妻、PtE低度に抑えられていてそのぶん生物を展開したりするのが主流のよう。装備品バレットも良くできてると思う。
ブロッカーの色が散っていて、それらがイーオス経由でぼろぼろ出てくるので
挑戦が足りなくなる。
こっちのデッキはブロックを一切しないので、気がつくとライフが無くなってる。
勝ちパターンはロードで場を膠着させたあとに挑戦でワンパン決着狙うのが多い。
・バントアグロ
悪斬とエメ天とRWMチネ
その辺を早いターンにだせるように根回しするババアと神話ヘビも死滅すべし
だいたいそんな感じ。除去はあまり撃ってこないイメージだけど生物の質で完璧に負けてるから最低でもその日最高水準のドブンが要求される。
サイド後はラス撃ってくる事も念頭においといて空漁師を1枚抱えておくと心が折れる心配が無い。こちらはサイドインするもの無し。
・赤単
メイン火歩きは暴力でした
ただ相手のブン回りに飲み込まれたら数点の回復だけじゃ厳しい
自分は先達にタダで6点以上持って行かれない立ち回りを意識してます。
まだ続くけど思い出せない
・エスパービート
境界石スタートでエスパーの乱人が男を見せつけるデッキ(語弊アリ)
以前《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》を鏡うちするという展開で
「こいつ、同型か!?」とやけにテンションが上がった瞬間はあったが
普通に生物のサイズ差と回避能力で負け。
タイムシーブや蔵の開放で連続攻撃を仕掛けてきてまくられる事もあった。
こっちが勝つパターンは挑戦で白指定してフルパンくらいか
そればっかなんです
コントロール編
・エスパーコン
どっちかっつーとドロマーコンですよね
普通に青白コンにエスパーチャームやソリンが入ったデッキなのですが
ソリンも装備品破壊も大概アウト
ただし相手の行動が1ターン1個低度なので挑戦や流刑握ったまま殴ってると
たまーに勝てる。否認されたら諦める。そんなところです。
ワールドウェイク出てからはあまり当たってない
・青白ジェイス
新ジェイスの嫌さを存分に見せつけてくるデッキ。
それに抗って大量展開してから拝むDoJは むしろ心が浄化されるポア
永遠溢れの杯に忘却の輪を使うトリックプレーで時間を稼ぐほかない
勿論プロテクション青は効果的だけどその返しでジェイスを退場させるために
2体とかでアタック行かないと行けなくて割に合わないのがしんどい
まだ続くんじゃよ
皆さん、本物の決闘者ですよ。
2010年3月6日 コーの決闘者 コメント (1)今日の顛末
飲みの後のカラオケが朝五時まで続くとか予期してなかった俺。
おまけにヒップホップ系のガチムチの人が乱入してきて超それなりな状況になったりでマジックやれそうな状況じゃなかったんよ。
しかし6時に家帰ってきて寝て起きたらまだ12時前。これならワンチャン出場できるなー
と思って新宿飴に。あさなま神に偶然カードを借してもらえてデッキが十分な感じに。
土地がちょっと減ったけど、これはこれで普通に引けるから問題無い。
代わりに火歩きが増えて、空いたサイドに対Vampなカード投下。
(首輪ついた相手の厄介者を焼くという目論見もあった)
一回戦 ボスナヤ
G1 相手のマナスクリュー
G2 相手のマナスクリュー
余った時間でフリー対戦したら結構こっちの引き次第みたいだった。
無論相手が2Tに3マナ生命体とかやってきたら負ける。あと首輪でも負ける。
二回戦 白単兵士
G1 5キル
G2 こっちがロードでプラス修正かけて、空漁師2体で責め立てるプランだったが相手の動きが《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》→《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》→《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》
とかなっちゃってブレイブ引けず投了。
G3 互いに輪の掛け合い。最終的に《骨の鋸/Bone Saw》を刺していた《真髄の針/Pithing Needle》に輪を使ってロードに鋸を装備して打点が跳ね上がりこっちの殴り勝ち。相手がラス引かなくて大助かりだった。
三回戦 赤白コン
アジャニとか白セプターで寝かせたりして
攻めはゴブリンの突撃やアラーラのオベリスクに任せるボードコンでした。
G1 4キル
G2 アジャニを場から追い出そうとして数並べたら返して審判の日が降りてきて負け。
G3 細かく除去を使われて負け。
準決勝 赤単
G1 1マリガン後、火歩き2連打
G2 火歩きはないけど普通にコーをバシバシ並べて地震にブレイブを当てられるようなハンドだったためキープ。最後はロードとかペスで大ダメージ与え、相手のトップが火力じゃなくて勝ち。
実はアタックミス犯してて、その前のターンフルパンいってれば相手は火力を除去に、自軍をチャンプブロッカーにきらねばならず そうしていればこっちのライフは7残る計算で相手のトップに委ねられる状況からは完全に回避できてた。
まぁ僕のコンバット下手さが浮き彫りになったってことです。
決勝 赤白コン
前のマッチではカウンターをサイドインしたけど、
どうやら針の方が効くみたいだし、3マナカウンター構えられる状況は限定されすぎてて良くないって結論をだしてみた。
G1 弟子とか空漁師でひたすら叩いて勝ち
G2 トップ土地で軍部政変が凶暴になって負け。
G3 こちらの3ターン目に針でアジャニをあらかじめ刺しておく。これが大正解だったみたいだ。
相手の大小の除去でどんどんアタッカーが潰されていくが、装備品は残ったため最後は神秘家にX=1の印章が2個のって相手の最後の3点を削り取って勝ち。
セジーリのステップは土地というかソーサリーです。
飲みの後のカラオケが朝五時まで続くとか予期してなかった俺。
おまけにヒップホップ系のガチムチの人が乱入してきて超それなりな状況になったりでマジックやれそうな状況じゃなかったんよ。
しかし6時に家帰ってきて寝て起きたらまだ12時前。これならワンチャン出場できるなー
と思って新宿飴に。あさなま神に偶然カードを借してもらえてデッキが十分な感じに。
「Kor Duelist Deck Wins」
4 コーの決闘者
3 帆凧の弟子
4 石鍛冶の神秘家
3 コーの空漁師
3 コーの火歩き
4 武装の達人
4 精霊への挑戦
4 流刑への道
4 骨の鋸
4 卓越の印章
2 忘却の輪
1 遍歴の騎士、エルズペス
14 平地
1 セジーリのステップ
2 地盤の際
2 乾燥台地
1 湿地の干潟
SideBoard
4 白騎士
1 コーの火歩き
1 忘却の輪
3 神髄の針
3 確実性の欠落
1 帆凧
1 囁き絹の外套
1 猛火の松明
土地がちょっと減ったけど、これはこれで普通に引けるから問題無い。
代わりに火歩きが増えて、空いたサイドに対Vampなカード投下。
(首輪ついた相手の厄介者を焼くという目論見もあった)
一回戦 ボスナヤ
G1 相手のマナスクリュー
G2 相手のマナスクリュー
余った時間でフリー対戦したら結構こっちの引き次第みたいだった。
無論相手が2Tに3マナ生命体とかやってきたら負ける。あと首輪でも負ける。
二回戦 白単兵士
G1 5キル
G2 こっちがロードでプラス修正かけて、空漁師2体で責め立てるプランだったが相手の動きが《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》→《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》→《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》
とかなっちゃってブレイブ引けず投了。
G3 互いに輪の掛け合い。最終的に《骨の鋸/Bone Saw》を刺していた《真髄の針/Pithing Needle》に輪を使ってロードに鋸を装備して打点が跳ね上がりこっちの殴り勝ち。相手がラス引かなくて大助かりだった。
三回戦 赤白コン
アジャニとか白セプターで寝かせたりして
攻めはゴブリンの突撃やアラーラのオベリスクに任せるボードコンでした。
G1 4キル
G2 アジャニを場から追い出そうとして数並べたら返して審判の日が降りてきて負け。
G3 細かく除去を使われて負け。
準決勝 赤単
G1 1マリガン後、火歩き2連打
G2 火歩きはないけど普通にコーをバシバシ並べて地震にブレイブを当てられるようなハンドだったためキープ。最後はロードとかペスで大ダメージ与え、相手のトップが火力じゃなくて勝ち。
実はアタックミス犯してて、その前のターンフルパンいってれば相手は火力を除去に、自軍をチャンプブロッカーにきらねばならず そうしていればこっちのライフは7残る計算で相手のトップに委ねられる状況からは完全に回避できてた。
まぁ僕のコンバット下手さが浮き彫りになったってことです。
決勝 赤白コン
前のマッチではカウンターをサイドインしたけど、
どうやら針の方が効くみたいだし、3マナカウンター構えられる状況は限定されすぎてて良くないって結論をだしてみた。
G1 弟子とか空漁師でひたすら叩いて勝ち
G2 トップ土地で軍部政変が凶暴になって負け。
G3 こちらの3ターン目に針でアジャニをあらかじめ刺しておく。これが大正解だったみたいだ。
相手の大小の除去でどんどんアタッカーが潰されていくが、装備品は残ったため最後は神秘家にX=1の印章が2個のって相手の最後の3点を削り取って勝ち。
セジーリのステップは土地というかソーサリーです。
ブロック構築だろうと1T決闘者なのだ
2010年3月3日 コーの決闘者 コメント (6)夢屋でちーちゃんと鬼畜さんが「勿論ブロック構築やるよね?」と聞いてきて、そういえば組む予定があるのを思い出した。
デッキはゼンディカーの段階でコーって決めてたよ。
以下脳内
ゼンディカーのタップインデュアランはライフゲイン付きなので、漫然と罰する火をいれておけば回収をちらつかせて相手の土地展開に僅かでも嫌がらせられる気がする。
受動的で回収にマナがかかる事から逆説的に自分の展開が遅れるケースも想定せねばなるまいが
またスタンとさほど変わらないパーツで組めてしまう上陸ボロスは一大勢力になりそう。
ネコもムカデも平素でのタフネスが1なので、最近活躍中の速攻ピンガーは赤いデッキなら入りそう。無論ボロスにも入るかもだが…
このピンガー(そういえば吸血鬼も大概タフネス1)に関してはやはりバジリスクの首輪がつけられる事になるだろう。
装備品を壊すカードはデモリッシュや5マナニコイチではあからさまに重すぎるので、緑が入ったデッキなら1マナ帰化が使われるはず。
軽いアーティファクト破壊って他にあったっけ?
ちなみに俺はメイン奉納者。
あまり青はメインカラーになることがないと俺は思う。
青黒で任務完了した迫害者を新ジェイスやバウンスで処分するデッキというのがあったら楽しそうだがどうか
うちのコーは噴出の稲妻をタッチで採用予定。
使いそうな装備品が山刀かギアかネットって所でしょう。
挑戦を固め引きしたら勝てるっていうスタンとそう変わらないデッキになりそうです。
デッキはゼンディカーの段階でコーって決めてたよ。
以下脳内
ゼンディカーのタップインデュアランはライフゲイン付きなので、漫然と罰する火をいれておけば回収をちらつかせて相手の土地展開に僅かでも嫌がらせられる気がする。
受動的で回収にマナがかかる事から逆説的に自分の展開が遅れるケースも想定せねばなるまいが
またスタンとさほど変わらないパーツで組めてしまう上陸ボロスは一大勢力になりそう。
ネコもムカデも平素でのタフネスが1なので、最近活躍中の速攻ピンガーは赤いデッキなら入りそう。無論ボロスにも入るかもだが…
このピンガー(そういえば吸血鬼も大概タフネス1)に関してはやはりバジリスクの首輪がつけられる事になるだろう。
装備品を壊すカードはデモリッシュや5マナニコイチではあからさまに重すぎるので、緑が入ったデッキなら1マナ帰化が使われるはず。
軽いアーティファクト破壊って他にあったっけ?
ちなみに俺はメイン奉納者。
あまり青はメインカラーになることがないと俺は思う。
青黒で任務完了した迫害者を新ジェイスやバウンスで処分するデッキというのがあったら楽しそうだがどうか
うちのコーは噴出の稲妻をタッチで採用予定。
使いそうな装備品が山刀かギアかネットって所でしょう。
挑戦を固め引きしたら勝てるっていうスタンとそう変わらないデッキになりそうです。
だいぶ前から俺は一日一回はこれについて考えてる。
前日の晩に火歩きメインに移すかーってなって弟子と漁師を減らす。
空いたサイドに何突っ込むか考え、調整中にほしくなった装備品をとってみた。
あとワールドウェイクの辞書変換がなんかうまくいかない
一回戦 白緑エルフ
G1 ヴァレロンとか大ドルイドを並べられてタジュールの力X=2をキッカーで撃たれて
場で完全に負かされて圧敗。一応挑戦トップに期待して殴られまくったけど警戒とか余計な事が書いてあるから厳しかった。
G2 オランリーフ割ったけどそのせいで出せるマナの差が厳しくってイーオスから戦呼びが沢山発生してまた場の盛り上がり感で負けた。
二回戦 ジャンド
G1 8/8になった弟子に対して首輪のついたオオカミが噛みついてきたけど挑戦でかわして返しで殴って勝ち。
G2 火歩き二連打してから挑戦でパルスから守れる体勢が整って勝ち。
三回戦 赤単タッチジャイグロ
昼休み中に遊んでた相手と当たる。お互いデッキ知ってるわけです。
G1 4/4火歩きゲー
G2 火歩き連打してペスでぐだぐだにしてゆっくり勝ち。
四回戦 アガディーム蘇生
G1 2ターン目からの3/1デュエリストで叩き伏せました。
G2 針サイドインしわすれという決定的なミス(マナ能力させたら良かったのになーと思ってスルーした。蘇生って何?)
しかし地盤の際が尻ぬぐいしてくれて相手のプランが崩れている間に殴り勝ち。
五回戦 黒単吸血鬼
G1 「とにかくロードで修正つけてゴリゴリいくしかねーべ。」って思って
ロードに印章つけたらヘックスメイジが立ちふさがってお仕舞いでした。
G2 「精神ヘドロよりは蔓延の方がさっぱり諦めがつく」って思って全展開したけど向こうも夜侯めくりまくってきて終わってました。
白騎士とか土地1枚の初手にあったからマリガンしたし。
六回戦 エスパーコン
先週はえすぱー戦で2-0でした。今週は0-2です。
G1 あと一息のところで出てきた新ジェイスに決闘者を2回バウンスされ、《自我の危機/Identity Crisis》で無かった事にされました。
G2 悪斬ゲーを否認でバックアップされました。ラプスの使い方を完全に間違えたのが恥じるべき点。
七回戦 同盟者
G1 《カビーラの福音者/Kabira Evangel》でアンブロッカブルになった同盟者に殴られてやばそうな雰囲気でしたがセジーリでダメージが貫通して勝ちました。
G2 空中をブンブンしました。
八回戦 ボスナヤ
G1 土地ストップが珍しく悪い方に影響して初手のペスが出せず、のけ者(堅鎧と一緒で5枚から出ると勘違いしてた)がドラゴン量産体制に入ってしばらく粘ったけど地上のブロッカーが3色そろってて挑戦じゃ抜けられず負け。5/5に首輪とか勘弁してください。
G2 ロードに装備させる卓越を1でプレイすべきところで2でプレイして勝ち確を逃す。そのせいで15点ほど回復されるがとりあえず削りきった。
G3 ハイ時間切れ。帆凧→鋸鋸→ロード→空漁師っていうブン回りだっただけに勿体ない。
そんな具合でした。
練習すればもっと良くなりそう。
「デッキ名はちょっとアレだから略」
4 《コーの決闘者/Kor Duelist》
3 帆凧の弟子
4《武装の達人/Armament Master》
4 石家事の神秘家
3《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
2 コーの火歩き
4《骨の鋸/Bone Saw》
4《卓越の印章/Sigil of Distinction》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4《精霊への挑戦/Brave the Elements》
4《流刑への道/Path to Exile》
14《平地/Plains》
3《乾燥台地/Arid Mesa》
1《湿地の干潟/Marsh Flats》
1 セジーリのステップ
2 地盤の際
サイドボード
4《白騎士/White Knight》
2コーの火歩き
3《確実性の欠落/Lapse of Certainty》
3《真髄の針/Pithing Needle》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
1 帆凧
1《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》
前日の晩に火歩きメインに移すかーってなって弟子と漁師を減らす。
空いたサイドに何突っ込むか考え、調整中にほしくなった装備品をとってみた。
あとワールドウェイクの辞書変換がなんかうまくいかない
一回戦 白緑エルフ
G1 ヴァレロンとか大ドルイドを並べられてタジュールの力X=2をキッカーで撃たれて
場で完全に負かされて圧敗。一応挑戦トップに期待して殴られまくったけど警戒とか余計な事が書いてあるから厳しかった。
G2 オランリーフ割ったけどそのせいで出せるマナの差が厳しくってイーオスから戦呼びが沢山発生してまた場の盛り上がり感で負けた。
二回戦 ジャンド
G1 8/8になった弟子に対して首輪のついたオオカミが噛みついてきたけど挑戦でかわして返しで殴って勝ち。
G2 火歩き二連打してから挑戦でパルスから守れる体勢が整って勝ち。
三回戦 赤単タッチジャイグロ
昼休み中に遊んでた相手と当たる。お互いデッキ知ってるわけです。
G1 4/4火歩きゲー
G2 火歩き連打してペスでぐだぐだにしてゆっくり勝ち。
四回戦 アガディーム蘇生
G1 2ターン目からの3/1デュエリストで叩き伏せました。
G2 針サイドインしわすれという決定的なミス(マナ能力させたら良かったのになーと思ってスルーした。蘇生って何?)
しかし地盤の際が尻ぬぐいしてくれて相手のプランが崩れている間に殴り勝ち。
五回戦 黒単吸血鬼
G1 「とにかくロードで修正つけてゴリゴリいくしかねーべ。」って思って
ロードに印章つけたらヘックスメイジが立ちふさがってお仕舞いでした。
G2 「精神ヘドロよりは蔓延の方がさっぱり諦めがつく」って思って全展開したけど向こうも夜侯めくりまくってきて終わってました。
白騎士とか土地1枚の初手にあったからマリガンしたし。
六回戦 エスパーコン
先週はえすぱー戦で2-0でした。今週は0-2です。
G1 あと一息のところで出てきた新ジェイスに決闘者を2回バウンスされ、《自我の危機/Identity Crisis》で無かった事にされました。
G2 悪斬ゲーを否認でバックアップされました。ラプスの使い方を完全に間違えたのが恥じるべき点。
七回戦 同盟者
G1 《カビーラの福音者/Kabira Evangel》でアンブロッカブルになった同盟者に殴られてやばそうな雰囲気でしたがセジーリでダメージが貫通して勝ちました。
G2 空中をブンブンしました。
八回戦 ボスナヤ
G1 土地ストップが珍しく悪い方に影響して初手のペスが出せず、のけ者(堅鎧と一緒で5枚から出ると勘違いしてた)がドラゴン量産体制に入ってしばらく粘ったけど地上のブロッカーが3色そろってて挑戦じゃ抜けられず負け。5/5に首輪とか勘弁してください。
G2 ロードに装備させる卓越を1でプレイすべきところで2でプレイして勝ち確を逃す。そのせいで15点ほど回復されるがとりあえず削りきった。
G3 ハイ時間切れ。帆凧→鋸鋸→ロード→空漁師っていうブン回りだっただけに勿体ない。
そんな具合でした。
練習すればもっと良くなりそう。