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アレの
最新型
コピペ
1 Badlands
2 Bayou
1 Bloodstained Mire
2 Forest
1 Ghost Quarter
3 Grove of the Burnwillows
1 Mountain
1 Swamp
3 Taiga
3 Verdant Catacombs
1 Wasteland
4 Wooded Foothills
1 Caustic Caterpillar
2 Deathrite Shaman
4 Greater Gargadon
4 Orcish Lumberjack
1 Scavenging Ooze
1 Spellbreaker Behemoth
3 Tarmogoyf
4 Titania, Protector of Argoth
2 Veteran Explorer
3 Abrupt Decay
1 Kolaghan’s Command
3 Punishing Fire
3 Green Sun’s Zenith
2 Sylvan Library
1 Sensei’s Divining Top
2 Sarkhan Vol
Sideboard
1 Golgari Charm
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
2 Surgical Extraction
1 Hull Breach
2 Thoughtseize
2 Toxic Deluge
1 Null Rod
3 Thorn of Amethyst
・一部クリーチャーを放逐
初手依存性が高く、引きムラと向き合わなくてはいけないデッキなので手札に抱えていてストレスを感じる瞬間が多かったのカードを除外した
具体的には東屋、セーフキーパー、ほくちの壁、四枚目のタルモ、スラーグ牙
いままで使い続けてきただけの強さはあるけど、広範な相手と戦うときに無くても良いかとも思っていたのでデッキを見直したいこの時期にやってみた
残った連中はイモムシですら戦う上で必要だと思ってる
・土地構成も見直し
東屋が抜けたほかに燃え柳も一枚減ってて、そこにバッドランドと赤黒フェッチが追加された
燃え柳に関してもストレスを感じる時があったことと、コンボの確立のためにデッキの中のフェッチランドの比率をあと一枚なんとか増やせないかと模索していたので、後述の罰火パッケージを小さくする試みに伴ってここの入れ替わりがスムーズにできたのが良かった
・除去の編成も
僧院長やCotVにわからされたので罰火衰微の並びを梳いてみた
罰火については有効な相手ほどサイド後に一網打尽にされる感もあるってことで
GP京都の時以来ひさびさにコラコマを取ってみたけどこれはとてもつよいな
実のところ生物デッキ相手のゲームで後手のときは稲妻みたいな一マナカードが欲しいところなんだけど、罰火エンジンの強さや衰微の遂行能力の実績を押しのける程でもないし別にそれらに負けがこんでるわけでもないので今回は見送り
・ドロー補助になる森知恵、独楽を起用
これらもGP京都のときに使ってた連中
当時は長丁場のなかで起こりうるであろう引きムラ事故への回答(というか二枚とも無茶苦茶つよいカードだけどね)だったんだけど、今これを利用したいと思っている理由は増えてきたBUG続唱からの容赦ないハンデスもといヒムに耐性をつけたいという苦し紛れの回答である
あと引きムラへの回答
以前にちゃんと強いカード適切に使ってたのになんで外したのか ちょっと疑問な部分もあるかと思うけど
このデッキに冗長性は不必要じゃないか?って思って当時の自分は必要だと思うだけのクリーチャーと除去と土地だけのデッキに戻してしまったうえに、そのリストで成功体験に恵まれてしまい考えを改める機会を逃してしまったという経緯がある
デッキの冗長性という概念についてはぐーんさんのDNで
(http://gobugobu3.diarynote.jp/201507092116121217/)
あらためて読んでみたけど当時の自分が受け取り方を違えてたのがわかった
・サイドは特に変更なし
置物破壊があって、ネメシスやホードに対処が利いて、REBや囲いやアメとげでコンボ相手になんとか食い下がれればという意図がそっくりそのまま反映されてるかと
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2 Bayou
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1 Ghost Quarter
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4 Wooded Foothills
1 Caustic Caterpillar
2 Deathrite Shaman
4 Greater Gargadon
4 Orcish Lumberjack
1 Scavenging Ooze
1 Spellbreaker Behemoth
3 Tarmogoyf
4 Titania, Protector of Argoth
2 Veteran Explorer
3 Abrupt Decay
1 Kolaghan’s Command
3 Punishing Fire
3 Green Sun’s Zenith
2 Sylvan Library
1 Sensei’s Divining Top
2 Sarkhan Vol
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1 Golgari Charm
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
2 Surgical Extraction
1 Hull Breach
2 Thoughtseize
2 Toxic Deluge
1 Null Rod
3 Thorn of Amethyst
・一部クリーチャーを放逐
初手依存性が高く、引きムラと向き合わなくてはいけないデッキなので手札に抱えていてストレスを感じる瞬間が多かったのカードを除外した
具体的には東屋、セーフキーパー、ほくちの壁、四枚目のタルモ、スラーグ牙
いままで使い続けてきただけの強さはあるけど、広範な相手と戦うときに無くても良いかとも思っていたのでデッキを見直したいこの時期にやってみた
残った連中はイモムシですら戦う上で必要だと思ってる
・土地構成も見直し
東屋が抜けたほかに燃え柳も一枚減ってて、そこにバッドランドと赤黒フェッチが追加された
燃え柳に関してもストレスを感じる時があったことと、コンボの確立のためにデッキの中のフェッチランドの比率をあと一枚なんとか増やせないかと模索していたので、後述の罰火パッケージを小さくする試みに伴ってここの入れ替わりがスムーズにできたのが良かった
・除去の編成も
僧院長やCotVにわからされたので罰火衰微の並びを梳いてみた
罰火については有効な相手ほどサイド後に一網打尽にされる感もあるってことで
GP京都の時以来ひさびさにコラコマを取ってみたけどこれはとてもつよいな
実のところ生物デッキ相手のゲームで後手のときは稲妻みたいな一マナカードが欲しいところなんだけど、罰火エンジンの強さや衰微の遂行能力の実績を押しのける程でもないし別にそれらに負けがこんでるわけでもないので今回は見送り
・ドロー補助になる森知恵、独楽を起用
これらもGP京都のときに使ってた連中
当時は長丁場のなかで起こりうるであろう引きムラ事故への回答(というか二枚とも無茶苦茶つよいカードだけどね)だったんだけど、今これを利用したいと思っている理由は増えてきたBUG続唱からの容赦ないハンデスもといヒムに耐性をつけたいという苦し紛れの回答である
あと引きムラへの回答
以前にちゃんと強いカード適切に使ってたのになんで外したのか ちょっと疑問な部分もあるかと思うけど
このデッキに冗長性は不必要じゃないか?って思って当時の自分は必要だと思うだけのクリーチャーと除去と土地だけのデッキに戻してしまったうえに、そのリストで成功体験に恵まれてしまい考えを改める機会を逃してしまったという経緯がある
デッキの冗長性という概念についてはぐーんさんのDNで
(http://gobugobu3.diarynote.jp/201507092116121217/)
あらためて読んでみたけど当時の自分が受け取り方を違えてたのがわかった
・サイドは特に変更なし
置物破壊があって、ネメシスやホードに対処が利いて、REBや囲いやアメとげでコンボ相手になんとか食い下がれればという意図がそっくりそのまま反映されてるかと
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